每当您听到互联网服务或游戏玩家到达的人数时,通常都是一个天文数字。以 Mobcrush为移动直播服务,覆盖全球超过15亿的社交媒体用户。
怎么可能呢,因为这个国家只有大约3.26亿人呢?这是因为人们有多个社交媒体帐户,他们跟随很多相同的人。这就是为什么,为了准确的广告数字,重复“重复删除”这些数字。对于Mobcrush来说,根据ThinkNow Research的估计,它在美国达到了1.6亿人,占美国游戏总观众的75%。
根据分析公司CreatorIQ的一项研究,实际达到1.6亿并不会达到15亿理论覆盖率,但它更准确。移动广告客户已经经历了“重复删除”受众群体的过程,但现在是时候让直播平台做同样的事情了。
“游戏玩家在多个平台上,观众正在增长,”Mobcrush首席执行官Michael Wann在接受GamesBeat采访时表示。“我们试图达到所有这些目标。随着我们达到规模,我们难以置信的数量。这就是为什么我们需要一个通用标准来重复删除受众。我们找不到一个,所以我们去了CreatorIQ。“
为了说明这一点,Mobcrush和CreatorIQ观看了Ninja的观众,Ninja是一位受欢迎的直播家,播放他的Fortnite和其他游戏的游戏。他在YouTube,Twitch,Instagram,Twitter和Facebook上达到了4700万人。如果广告客户要为Ninja的观众支付广告费用,他们可能会说他们达到了4700万人。但是这个数字并没有考虑重复,人们在多个帐户上关注他。根据CreatorIQ数据分析师Jessica Balke的采访,这些人不会同时在两个不同的平台上观看他。
如果你对那些受众进行重复数据删除,那么Ninja的实际关注人数减少了430万,即4270万。因此,付费给他的观众做广告的人将要支付稍微小一点的账单。
Mobcrush的重复数据删除数量远小于其理论范围。这是因为Mobcrush上的132,000个社交账户中的每一个都可以同时发布到一堆社交平台。(例如,您可以使用Mobcrush直播流帐户同时向Twitch和YouTube广播)。
“人们不会同时在多个设备上观看,因此我们需要一些可以解决这些问题的事情,”万恩说。
这些平台的总覆盖面很大,但真正的受众成员只会在其中一个平台上观看流。如果一个人在Mobcrush上关注50个不同的视频游戏流媒体账号,他们将被计算50次。CreatorIQ创建了一个使用第一方和第三方数据对数字进行重复数据删除的模型。
Wann表示,Mobcrush的实际受众规模在过去六个月中几乎增长了两倍。Wann表示Mobcrush将通过与Yeah1的合作进一步改善其受众,Yeah1是东南亚的一个直播网络,拥有1.6亿用户。