因为PC是我的主要游戏平台,所以我拥有许多Steam游戏也就不足为奇了。我的藏书似乎随着每一笔大买卖而增长,这些年来,我已经花了数千小时玩这些游戏。即使我有一个正常人都不希望去处理的积压,但有一个游戏我一次又一次地回来:Terraria。
Terraria的历史很有趣。《我的世界》于2011年首次发布,当时《我的世界》仍处于测试阶段,但很快就受到了欢迎。它的售价仅为10美元,这一价格促使许多人立即将其与《我的世界》(Minecraft)进行比较,并选择试用。
我怀疑在早期,大多数人购买Terraria时都认为它是《我的世界》的2D克隆。两者之间有一些相似之处,但即使是在2011年,Terraria也将自己与《我的世界》区分开来,更加关注战斗和进程。如今,这两款游戏之间的差异是巨大的,部分原因是这两款游戏的发行后更新路径都发生了巨大的变化。
我认为Terraria是在YouTubers TotalBiscuit和Jesse Cox录制了一长串视频并记录了游戏的co-op玩法时获得了第一次巨大的曝光。再加上这款游戏10美元的价格(以及TotalBiscuit和Jesse Cox在之后多次重返游戏),Terraria便具备了创造一款成功独立游戏的所有要素。
快进到2019年,我猜Terraria的创造者安德鲁·斯宾克斯(Andrew Spinks)仍然认为自己活在梦想中。虽然它是从PC开始的,但Terraria现在已经可以在每个现代平台上使用了,而在5月份,Re-Logic公司(该公司成立于2011年,旨在开发和发行这款游戏)宣布Terraria已经卖出了2700万份拷贝。如果你在Steam上看到这款游戏的商店页面,便会发现它拥有近30万的用户评论,并获得了“压倒性的正面评价”。
Terraria成功背后的驱动力是什么?这也是我喜欢这款游戏的原因:不仅Terraria有很多好玩的东西,而且在过去的8年里,Spinks和他在Re-Logic的团队一直在定期地为游戏提供大量的内容更新。第四次(也可能是最后一次)内容更新,旅程的终点,计划在2020年发布。
这些内容更新极大地增加了游戏中的物品数量,同时也彻底改变了精灵;添加新的生物群落,敌人和老板;并使生活质量发生巨大变化。对于我们这些在在早期,很难记得Terraria就像2011年,但下面的发射预告片嵌入可能带回一些休眠的记忆Terraria退伍军人——相比之下,旅程结束拖车上面看到多少Terraria改变了多年来。
所有这些更改和添加都实现为免费更新。尽管Terraria的内容已经翻了一倍两到三次在八年以来释放,它仍然只成本10美元——在2019年一个非常罕见的景象,在那里主要出版商打算将每一分钱挤出球员,商誉被定罪。
根据Steam的说法,我在Terraria有740个小时的时间,而我离完成18个成就还有一段距离。我仍然还没有击败三个14的老板现在在游戏中(Terraria起步只有三个老板,我们已经走过了漫长的道路确实),这意味着如果我想看到所有游戏提供——我——我有相当多的游戏仍然领先于我。
虽然我刚刚写了一篇关于短游戏是多么的棒的文章,因为它们不会浪费我的时间,但我确实觉得Terraria在我花费的10美元中给了我很多价值。随着这些更新所带来的大量新内容,Re-Logic可以很容易地为每一项内容收费,我相信粉丝们也会为此买单。然而,该公司却没有这么做,它所展示的内容是有史以来最畅销的游戏之一,不管是独立游戏还是其他游戏。
至少对我来说,像《Terraria》,《Minecraft》或《Stardew Valley》等游戏能够完美地概括独立游戏的优点。大型发行商不可能在创造《Terraria》的同时还能获得同样的成功,这主要是因为大型发行商不会在一开始就收取10美元的游戏费用,然后决定免费提供主要内容更新。
只有在独立游戏领域,两个小团队,3或4人可以把一个想法和运行,我们看到这样的成功,那些建立在脉冲电平的价格标签,口碑营销,最重要的是,独特的想法。